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Text File  |  1992-09-04  |  14KB  |  366 lines

  1. ====================================================================
  2. File Menu                       Vertex                      Page 8-1
  3.  
  4.  
  5.  
  6.     FILE MENU:
  7.     
  8.     Function                FastKey                             Page
  9.     ======================  ==================================  ====
  10.     Compressed              Z-C                                  8-2
  11.     Sculpt 3D/4D            Z-S                                  8-2
  12.     Imagine                 Z-I                                  8-4
  13.     Turbo Silver            Z-T                                  8-4
  14.     Lightwave               Z-L (See Note)                       8-5
  15.     GEO                     Z-G (VideoScape 3D)                  8-8
  16.     Wavefront               Z-W                                  8-9
  17.  
  18.  
  19. This section describes the major file formats understood by Vertex.
  20. Included are notes on usage, cautions to watch out for, and some
  21. additional notes on using each file format.
  22.  
  23. Loading a file is as simple as clicking on its name from the requester.
  24. The software will determine what file type it is.
  25.  
  26. At this point, only the 3D object and it's color is transferred by 
  27. Vertex. Face attributes, ie. reflection, transparency, etc., are not
  28. transferred at this time. I am working on a solution to this problem at
  29. this time. 
  30.  
  31. Be warned again that I am not responsible for any mishaps reguarding
  32. files, disks or loss of anticipated profits from use of this program.
  33. It is provided as-is (Please read the file Must.Read).
  34.  
  35. If a problem does occur, I will be more than happy to find a solution,
  36. if such a solution is possible. Lately, I've heard of problems with
  37. GEO and Lightwave files. The geo problem has been fixed, and I've got
  38. some problem Lightwave files coming soon, so I can fix this one.
  39.  
  40.  
  41. ====================================================================
  42. Save: Compressed                Vertex                      Page 8-2
  43.  
  44.  
  45. The compressed file format, which is the only saveable format
  46. available in the demonstration version, is a special format used
  47. internally within Vertex. The format will save more information in
  48. less space, and at the same time, retain the selection status of the
  49. vertices saved.
  50.  
  51. Version 1.24 and above will discontinue Save-Compressed from the Demo
  52. Version. it has come to my attention that some people are trying to
  53. hack my compressed file format, so I am left with little choice but to
  54. remove it. Full registered versions will support it - it is still a
  55. good method to archive objects in less space.
  56.  
  57.  
  58.  
  59. ====================================================================
  60. Save: Sculpt
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Sculpt 3d/4d Files
  65.  
  66.     Only Sculpt objects are used by Vertex. Whole scenes, including 
  67.     light locations, observers, render modes, etc., are not saved with 
  68.     Vertex files. The files end in .scene only for Sculpt compatability.
  69.  
  70.     Most all Sculpt 3D/4D files should work in Vertex. However, since
  71.     sculpt 4D has added new object types to their software, including
  72.     b-splines, etc., I can make no guarantee as to object conversion. If
  73.     you do have a problem with a file, simply send me the file and I
  74.     will attempt to read it in correctly. If you are a preferred user,
  75.     I will send you the update as soon as I can. 
  76.  
  77.     Sculpt's file format, SC3D, most closely resembles the way Vertex
  78.     stores it's information. As a result, these files should load and 
  79.     save the quickest of all.
  80.  
  81.  
  82. ====================================================================
  83. Save: Turbo/Imagine             Vertex                      Page 8-3
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Turbo Silver/Imagine Files
  88.  
  89.     Turbo Silver and Imagine both utilize the same file format. Again,
  90.     "primitive" objects, such as sphere's, may not be transferred
  91.     correctly. Only individual objects saved and loaded are compatible
  92.     with Vertex. These objects can be saved and loaded in the Object
  93.     Editor of either package. Again, entire 'CELL' files are not 
  94.     handled by Vertex, only the individual objects of the cells.
  95.  
  96.     Load time may take a bit. Since the Turbo Silver/Imagine file
  97.     format stores faces in a different manner than most other software,
  98.     conversion must be performed at load time. The load and save 
  99.     routines are optimized in assembly, so they should operate fairly
  100.     fast. Do not be alarmed at a 2-3 minute delay on standard (68000) 
  101.     systems for larger objects.
  102.  
  103.     This latest version, 1.24, will correctly handle named objects.
  104.     However, a word of warning is in order. Since Turbo Silver and
  105.     Imagine require objects to be single entities, you must be
  106.     careful that the objects you save are not connected to other
  107.     objects with different names. For example, if you have 2 simple
  108.     cubes with different names, and then connect the cubes by placing
  109.     a face between them (with the Add-Face command), they will not
  110.     save correctly. This is because the new face will contain 2 vertices
  111.     with one name, the the third vertex will have another name.
  112.     Currently the Fuse function will first check to see if all the
  113.     vertices to be fused together have the same name. Other functions,
  114.     however, such as Fuse-Connected, Add Edge and Add Face do NOT
  115.     check to make sure all vertices have the same name. It is up to
  116.     you, the user, to ensure objects are correct.
  117.     
  118.     If you have a problem saving objects in Silver/Imagine, then I
  119.     suggest you make use of the select connected function. ie. Select
  120.     1 object from the Named menu, do a select connected, then re-name
  121.     the object. Do this for every object in memory, and you should be
  122.     fine. If anyone has a real problem with this, then I'll make this
  123.     a macro done before Imagine/Turbo saving.
  124.     
  125.     This routine now checks the edge list to see if any edge has
  126.     endpoints with different names. If an edge is found with 2
  127.     differently named vertices, the function will abort.
  128.     
  129.     It was brought to my attention that Imagine/Turbo files which had
  130.     no faces would not save correctly. I have since fixed the
  131.     problem. (As of version 1.36.2)
  132.  
  133. ====================================================================
  134. Save: Lightwave                 Vertex                      Page 8-4
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Lightwave Files
  139.  
  140.     Lightwave objects are supported within Vertex, but some
  141.     restrictions do apply.
  142.     
  143.     Lightwave has the ability to handle polygons which contain more
  144.     than 3 vertices. This is a common occurance in many 3D programs,
  145.     but Lightwave further complicates the matter. It is possible for
  146.     these objects to contain concave components to a face. Let me
  147.     explain.
  148.     
  149.     Take, for example, a 6 pointed star, with vertices numbered like
  150.     so:
  151.  
  152.             1
  153.            / \
  154.           /   \
  155.      B---C     2---3
  156.       \           /
  157.        \         /
  158.         A       4
  159.        /         \
  160.       /           \
  161.      9---8     6---5
  162.           \   /
  163.            \ /
  164.             7
  165.  
  166.     Filling this polygon would not be a simple task. If, for example,
  167.     we tried to make a face out of the vertices 1-2-3, this face would
  168.     be incorrect. The face 1-2-3 is not truly a part of the object. We
  169.     could add an extra vertex to the middle of the face, as shown
  170.     below, and create faces from this:
  171.     
  172.             1
  173.            /|\
  174.           / | \
  175.      B---C  |  2---3
  176.       \   \ | /   /
  177.        \   \|/   /
  178.         A---D---4
  179.        /   /|\   \
  180.       /   / | \   \
  181.      9---8  |  6---5
  182.           \ | /
  183.            \|/
  184.             7
  185.  
  186.  
  187.     This goes a long way to simplifying the face filling operation.
  188.     However, adding vertices like this may over complicate a simple
  189.     object.
  190.  
  191.  
  192. ====================================================================
  193. Save: Lightwave                 Vertex                      Page 8-5
  194.  
  195.  
  196.  
  197.     For example:
  198.  
  199.  
  200.     1-----2         1-----2                 1-----2
  201.     |     |         |\   /|                 |\    |
  202.     |     |         | \ / |      could      | \   |
  203.     |     |   >>>   |  5  |       be        |  \  |
  204.     |     |         | / \ |                 |   \ |
  205.     |     |         |/   \|                 |    \|
  206.     3-----4         3-----4                 3-----4
  207.     
  208.                     4 Faces                 2 Faces
  209.     
  210.     Now we have 4 faces when we could get away with 2. When additional
  211.     polygons can add so much time to rendering 3D objects, I felt this
  212.     was a real issue which had to be handled in some way.
  213.     
  214.     As Vertex currently stands you are asked for a choice
  215.     when loading Lightwave objects. The choices are circular, radial
  216.     and ladder. Radial will add a vertex to the center of all faces and
  217.     connect that new vertex to each corner of the polygon. Circular
  218.     will use 1 corner of the polygon as a base, and connect it to all
  219.     other corners of the polygon, in a round the clock manner. Ladder
  220.     will probably work the best for most objects which are convex.
  221.     
  222.  
  223.              Radial                     Ladder
  224.  
  225.             1-------2                   1-------2
  226.            / \     / \                 /|\      |\
  227.           /   \   /   \               / | \     | \
  228.          /     \ /     \             /  |  \    |  \
  229.         6-------7-------3           6   |   \   |   3
  230.          \     / \     /             \  |    \  |  /
  231.           \   /   \   /               \ |     \ | /
  232.            \ /     \ /                 \|      \|/
  233.             5-------4                   5-------4
  234.  
  235.             Circular
  236.  
  237.             1==-----2
  238.            /|\ \__   \
  239.           / | \   \__ \
  240.          /  |  \     \_\
  241.         6   |   \       3
  242.          \  |    \     / 
  243.           \ |     \   /
  244.            \|      \ /   
  245.             5-------4
  246.  
  247.  
  248.  
  249.     If you know you have complicated faces in an object, such as the
  250.     star mentioned above, then choose the Radial (Extra Vertex) mode.
  251.     If you have faces with only 4 vertices or so, then choose the
  252.     Circular method.
  253.  
  254.  
  255. ====================================================================
  256. Save: Lightwave                 Vertex                      Page 8-6
  257.  
  258.  
  259.     It should also be mentioned that not all Lightwave objects will
  260.     load correctly. Similar to the star example above, examine this
  261.     object:
  262.     
  263.     
  264.     1------2
  265.     |      |
  266.     |      |
  267.     |      |       *
  268.     |      |       
  269.     |      3----------------------4
  270.     |                             |
  271.     |                             |
  272.     5-----------------------------6
  273.     
  274.     Now we have a situation. Neither method will work correctly on an
  275.     object of this type. If we add a new vertex in the center of the
  276.     object (*), it would end up above the #3 vertex, and outside of the
  277.     polygon. Likewise, if we applied the circular method to the above
  278.     shape, we would end up with an edge going from vertex #1 to vertex
  279.     #4, which would put the edge outside of the shape again. The ladder
  280.     method may work for objects of this type, but you may end up with
  281.     a face defined as 2-3-4, which would put it outside the object.
  282.     
  283.     What does this mean? Well, Vertex currently cannot handle shapes
  284.     of this nature. Whichever method you choose for the entire file
  285.     will be applied to the polygon.
  286.     
  287.     Note, however, that the radial method does offer a solution for
  288.     this particular example. If you were to manually move the newly
  289.     created vertex to a position inside of the original polygon, your
  290.     shape would be correct. Example:
  291.     
  292.     
  293.     1------2                            After loading the new vertex
  294.     |      | \                          would be where #7 is.
  295.     |      |  \                         (Only the misplaced faces are
  296.     |      |  /7-----_____               shown in the diagram)
  297.     |      | /            ------__
  298.     |      3----------------------4
  299.     |                             |
  300.     |                             |
  301.     5-----------------------------6
  302.     
  303.     
  304.     1------2                            After repositioning the
  305.     |      |                            added vertex into the center
  306.     |      |                            of the polygon, we end up with
  307.     |      |                            a good shape which matches the
  308.     |      |                            original design.
  309.     |      3----------------------4
  310.     |   7                         |
  311.     |                             |
  312.     5-----------------------------6
  313.  
  314.  
  315.     None of these solutions are perfect, but they do offer the
  316.     opportunity to load the objects, even if it means a little 
  317.     extra work on the users part. I do have plans to make this
  318.     routine "smarter".
  319.  
  320.     Versions 1.33.6 and above include a new filling technique called
  321.     ladder. It will fill the following shape like so:
  322.  
  323.     *---*---*---*---*
  324.     |               |
  325.     *---*---*---*---*
  326.        unfilled 
  327.     
  328.     *---*---*---*---*
  329.     | \ | \ | \ | \ |
  330.     *---*---*---*---*
  331.         filled 
  332.  
  333.  
  334. ====================================================================
  335. Save: GEO                       Vertex                      Page 8-8
  336.  
  337.  
  338.  
  339. GEO File Format:
  340.  
  341.     The GEO file format has just been added. This is the file format
  342.     used by Video-Scape 3D. Loading should be the simplest operation
  343.     of all.
  344.     
  345.     Saving in Geo brings up the "Dual Face" nature of each face in an
  346.     object. Geo defines each face as having a direction, aside from
  347.     the actual definition of the object itself. As a result, Vertex
  348.     saves each face in a bi-directional manner, meaning each face
  349.     appears twice in the file.
  350.  
  351.     Since GEO files are in ASCII, you may edit them with any text
  352.     editor or word processor which can save in ASCII format (no
  353.     control codes/font changes/bold/underline etc.) 
  354.  
  355.  
  356. ====================================================================
  357. Save: Wavefront                 Vertex                      Page 8-8
  358.  
  359.  
  360.     The wavefront file format is supported within Vertex. Only .obj
  361.     geometry files are supported. Face colors, texture maps, smoothing
  362.     groups are not currently supported. However, this function of Vertex
  363.     does allow easy trasfer of objects to/from Wavefront machines.
  364.  
  365.  
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